Enseñá informática con materiales listos para usar
Planificaciones, actividades y guías de evaluación pensadas para docentes de informática, para que dediques menos tiempo a preparar y más a enseñar.
Qué vas a encontrar
Materiales pensados para resolver los problemas más comunes de la enseñanza de informática.
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Ahorrá tiempo de preparación
Secuencias didácticas completas que podés adaptar a tu curso en pocos minutos.
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Contenido actualizado
Propuestas alineadas con las tecnologías y prácticas que se usan hoy.
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Evaluación clara
Rúbricas y criterios para valorar proyectos y ejercicios prácticos.
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Actividades prácticas
Ejercicios con distintos niveles de dificultad para trabajar en el aula o en casa.
Áreas de contenido
Elegí un área y accedé a sus materiales: planificaciones, actividades, rúbricas y guías listas para usar en el aula.
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Programación
Lógica, algoritmos y primeros lenguajes, desde bloques hasta código escrito.
Ver 3 materiales de Programación -
Desarrollo web
HTML, CSS y JavaScript con proyectos guiados para estudiantes.
Ver 3 materiales de Desarrollo web -
Bases de datos
Modelado, consultas SQL y ejercicios con casos reales.
Ver 3 materiales de Bases de datos -
Redes y sistemas
Conceptos de redes, sistemas operativos y seguridad informática.
Ver 3 materiales de Redes y sistemas -
Inteligencia artificial
Herramientas de IA en el aula, fundamentos de aprendizaje automático y uso crítico y ético con estudiantes.
Ver 3 materiales de Inteligencia artificial -
Ciudadanía digital
Uso responsable de la tecnología, privacidad y pensamiento crítico.
Ver 3 materiales de Ciudadanía digital
Materiales para usar en el aula
Cada propuesta incluye objetivo, desarrollo y forma de evaluar. Abrila, adaptala a tu grupo, imprimila o compartí el enlace con tu equipo.
Programación
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Planificación
Secuencia: de los bloques al código
Los mismos problemas resueltos primero con bloques y después en Python, para que el pasaje al código escrito no sea un salto al vacío.
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Objetivo
Que los estudiantes reconozcan secuencias, repeticiones, condicionales y variables, y puedan expresarlos tanto con bloques como con código escrito.
Secuencia de clases
- Clases 1 y 2: desafíos cortos en un entorno de bloques (Scratch o similar): mover un personaje, repetir acciones, dibujar figuras.
- Clase 3: condicionales y variables con un juego de puntos (sumar al tocar un objeto, terminar al llegar a 10).
- Clase 4: el mismo juego traducido a Python, con el programa en bloques y el código lado a lado.
- Clases 5 y 6: miniproyecto en Python con consigna abierta: un cuestionario, un adivinador de números o una calculadora de promedios.
Evaluación
Bitácora de errores encontrados y cómo se resolvieron, más el miniproyecto valorado con la rúbrica de proyectos de programación.
Recursos necesarios
Computadoras con navegador. Para Python alcanza con un intérprete en línea, sin instalar nada.
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Actividad desconectada
El robot de papel
En parejas, una persona escribe instrucciones con flechas y la otra las ejecuta al pie de la letra sobre una cuadrícula. Introduce la idea de algoritmo sin computadoras.
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Materiales
Cuadrícula de 6 × 6 impresa o marcada con cinta en el piso, tarjetas con flechas (avanzar, girar a la izquierda, girar a la derecha) y una ficha que haga de robot.
Desarrollo
- La o el docente modela un recorrido simple en el pizarrón y lo "programa" con tarjetas.
- Cada pareja recibe un punto de partida y una meta, y escribe su programa con las tarjetas.
- Intercambian programas con otra pareja, que los ejecuta literalmente, sin interpretar.
- Si el robot no llega, buscan el error y lo corrigen: eso es depurar.
- Se introduce la tarjeta "repetir n veces" para acortar los programas largos.
Preguntas de cierre
- ¿Qué es un algoritmo?
- ¿Por qué una computadora necesita instrucciones tan precisas?
- ¿Hay un solo programa correcto para llegar a la meta?
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Rúbrica
Rúbrica para proyectos de programación
Cuatro criterios con tres niveles de logro para valorar proyectos, tanto en bloques como en código escrito.
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Criterio Inicial En proceso Logrado Funcionamiento El programa no se ejecuta o falla en la mayoría de los casos. Funciona en los casos principales, con algunos errores. Funciona correctamente en todos los casos previstos. Uso de estructuras Usa solo secuencias, aunque el problema pedía más. Usa repeticiones o condicionales, a veces de forma incompleta. Elige la estructura adecuada para cada parte del problema. Organización y claridad Nombres poco claros y código desordenado. Algunos nombres descriptivos y partes ordenadas. Nombres claros, código ordenado y comentado donde hace falta. Proceso y depuración No registra pruebas ni errores. Registra algunos errores y cómo los resolvió. Documenta pruebas, errores y soluciones en la bitácora. Sugerencia: compartí la rúbrica con el grupo antes de empezar el proyecto, para que sepan qué se espera.
Desarrollo web
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Planificación
Mi primera página personal
Del HTML semántico a una página publicada en internet, con estilos propios y buenas prácticas de accesibilidad.
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Objetivo
Que cada estudiante construya y publique una página personal usando HTML semántico y CSS.
Secuencia de clases
- Clase 1: estructura de un documento HTML, títulos, párrafos y listas.
- Clase 2: imágenes con texto alternativo, enlaces y secciones (header, main, footer).
- Clase 3: CSS: colores, tipografías, márgenes y el modelo de caja.
- Clase 4: diseño que se adapta al celular con flexbox y media queries.
- Clase 5: publicación en un servicio gratuito de páginas estáticas y muestra entre compañeros.
Evaluación
Página publicada y revisada con la checklist de accesibilidad web.
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Actividad
Detectives del código
Con las herramientas de desarrollador del navegador, los estudiantes inspeccionan páginas reales, descubren cómo están hechas y modifican estilos en vivo.
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Desarrollo
- Abrir una página conocida (un diario, la web de la escuela) y usar clic derecho → Inspeccionar.
- Encontrar tres etiquetas HTML distintas y anotar para qué se usan.
- Cambiar en vivo un color, un tamaño de letra y un texto, y sacar una captura del "antes y después".
- Recargar la página y comprobar que los cambios desaparecen. ¿Por qué pasa?
Cierre
Poner en común la diferencia entre el código que está en el servidor y lo que cada navegador muestra.
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Guía
Checklist de accesibilidad web
Seis controles básicos para revisar cualquier página hecha en clase y asegurar que todas las personas puedan usarla.
Ver guía completa
- Todas las imágenes informativas tienen texto alternativo.
- El texto se lee bien sobre el fondo (contraste suficiente).
- Los títulos siguen un orden lógico: h1, luego h2, luego h3.
- Cada campo de formulario tiene su etiqueta visible.
- Se puede recorrer toda la página solo con el teclado (tecla Tab).
- El idioma de la página está declarado en la etiqueta html.
Bases de datos
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Planificación
La base de datos de la biblioteca escolar
Un caso cercano para modelar entidades y relaciones, crear tablas y escribir las primeras consultas SQL.
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Objetivo
Diseñar una base de datos sencilla a partir de un problema real y consultarla con SQL.
Secuencia de clases
- Clase 1: relevamiento: ¿qué datos maneja la biblioteca? Libros, socios y préstamos.
- Clase 2: diagrama de entidades y relaciones en papel.
- Clase 3: creación de las tablas y carga de datos de prueba.
- Clase 4: consultas con SELECT, WHERE y ORDER BY.
- Clase 5: relacionar tablas con JOIN: ¿quién tiene cada libro prestado?
- Clase 6: presentación de consultas que respondan preguntas reales de la biblioteca.
Recursos necesarios
Un gestor liviano como SQLite; hay versiones en línea que no requieren instalación.
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Actividad
Consultas SQL con las ventas del kiosco
Ejercicios graduados sobre una tabla de ventas del kiosco escolar, desde listar productos hasta encontrar el más vendido.
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Ejercicios
- Listar todos los productos con su precio.
- Mostrar solo los productos que cuestan más de $1000.
- Ordenar las ventas de la más reciente a la más antigua.
- Contar cuántas unidades se vendieron de cada producto.
- Desafío: ¿cuál fue el producto más vendido?
Solución de referencia del desafío
SELECT producto, SUM(cantidad) AS total FROM ventas GROUP BY producto ORDER BY total DESC LIMIT 1; -
Actividad desconectada
Fichas y tablas
A partir de fichas en papel con datos inventados, el grupo descubre por qué conviene organizar la información en tablas y qué es una clave.
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Desarrollo
- Repartir fichas desordenadas con datos de personajes inventados (nombre, curso, deporte, mascota).
- Pedir que respondan preguntas: ¿cuántos juegan al fútbol? ¿Quién tiene gato? Medir cuánto tardan.
- Pasar los datos a una tabla dibujada en un afiche y volver a responder.
- Descubrir que hay dos personas con el mismo nombre: ¿cómo las distinguimos? Así aparece la idea de clave.
Cierre
Conversar dónde se usan tablas en la vida cotidiana: la lista del curso, el boletín, los contactos del celular.
Redes y sistemas
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Planificación
¿Cómo llega un mensaje de un celular a otro?
Recorrido por los conceptos básicos de redes (direcciones IP, DNS, paquetes y servidores) con prácticas en la computadora.
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Objetivo
Explicar el recorrido de la información en internet con vocabulario técnico básico.
Secuencia de clases
- Clase 1: ¿qué pasa cuando mandamos un mensaje? Ideas previas y dibujo del recorrido.
- Clase 2: direcciones IP y DNS, la "guía telefónica" de internet.
- Clase 3: paquetes y routers, con la actividad desconectada "Paquetes de papel".
- Clase 4: práctica con los comandos ping y tracert (traceroute en Linux y Mac) para ver el camino real de los datos.
Evaluación
Infografía grupal que explique el recorrido de un mensaje usando al menos cinco conceptos trabajados.
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Actividad desconectada
Paquetes de papel
Los estudiantes se convierten en routers y transportan un mensaje dividido en paquetes numerados. Algunos se pierden en el camino.
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Desarrollo
- Escribir una frase y dividirla en papelitos numerados, con remitente y destinatario.
- Ubicar al grupo como una red: cada estudiante solo puede pasar papelitos a quienes tiene al lado.
- Enviar los paquetes por caminos distintos; la o el docente "pierde" uno a propósito.
- Quien recibe tiene que reordenar el mensaje y pedir que le reenvíen lo que falta.
Cierre
¿Por qué se numeran los paquetes? ¿Qué pasa si se corta un camino? Relacionarlo con el funcionamiento de internet.
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Guía
Seguridad básica: contraseñas y cuentas
Recomendaciones esenciales para trabajar con estudiantes el cuidado de sus cuentas y dispositivos.
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- Usar frases de contraseña largas en lugar de palabras cortas con símbolos.
- No repetir la misma contraseña en distintos sitios; un gestor de contraseñas ayuda.
- Activar la verificación en dos pasos en el correo y las redes sociales.
- Mantener actualizados el sistema operativo y las aplicaciones.
- Desconfiar de mensajes que piden datos con urgencia, aunque parezcan de alguien conocido.
- Hacer copias de seguridad de los trabajos importantes.
Inteligencia artificial
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Planificación
Cómo aprende una máquina
Los estudiantes entrenan un modelo que clasifica imágenes y descubren, en la práctica, cómo los datos influyen en lo que la IA "aprende".
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Objetivo
Comprender que los sistemas de aprendizaje automático aprenden de ejemplos y que sus errores y sesgos dependen de los datos.
Secuencia de clases
- Clase 1: ¿dónde hay IA en nuestra vida diaria? Relevamiento en grupos.
- Clase 2: entrenar un clasificador de imágenes con una herramienta en línea gratuita (por ejemplo, Teachable Machine) usando la cámara.
- Clase 3: experimento: entrenar con pocos ejemplos o con ejemplos muy parecidos y analizar los errores.
- Clase 4: debate sobre sesgos: ¿qué pasa si los datos de entrenamiento no representan a todas las personas?
Evaluación
Informe breve del experimento: qué se entrenó, cómo, qué errores aparecieron y por qué.
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Actividad
Pongamos a prueba al chatbot
En grupos, los estudiantes verifican respuestas de un asistente de IA contrastándolas con fuentes confiables, y registran aciertos, errores e invenciones.
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Desarrollo
- Cada grupo recibe tres preguntas sobre temas que están estudiando en otras materias.
- Consultan a un asistente de IA y copian las respuestas.
- Verifican cada respuesta con al menos dos fuentes confiables (manual, sitios oficiales, enciclopedias).
- Clasifican cada respuesta: correcta, parcialmente correcta o incorrecta.
Cierre
Construir en conjunto una lista de cuándo conviene usar IA, cuándo no, y cómo verificar lo que responde.
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Guía
Acuerdos de uso de IA en el aula
Un modelo de acuerdos para conversar con el grupo y dejar claro cómo se puede usar la IA en los trabajos.
Ver guía completa
- Aclarar en cada consigna si se permite usar IA y para qué (buscar ideas, revisar, explicar un tema).
- Pedir que se declare el uso: qué herramienta, para qué y qué se cambió de la respuesta.
- No delegar en la IA lo que la consigna busca evaluar.
- No ingresar datos personales propios ni de otras personas.
- Verificar siempre la información antes de usarla.
Sugerencia: armen los acuerdos junto con el grupo y déjenlos visibles en el aula o en el aula virtual.
Ciudadanía digital
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Planificación
Mi huella digital
Reflexión sobre la información que dejamos en internet, quién puede verla y cómo cuidar la privacidad propia y ajena.
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Objetivo
Que los estudiantes reconozcan qué datos comparten en línea y tomen decisiones informadas sobre su privacidad.
Secuencia de clases
- Clase 1: ¿qué dice internet de un personaje inventado? Análisis de un perfil ficticio.
- Clase 2: revisión guiada de la configuración de privacidad de una aplicación que usen.
- Clase 3: producción grupal de consejos para estudiantes más chicos (afiche o video corto).
Evaluación
Producción final y participación en la puesta en común.
Importante: no usar perfiles reales de estudiantes ni de personas conocidas en la clase 1.
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Actividad
¿Verdadero o falso? Verificar antes de compartir
Los grupos analizan publicaciones virales con una lista de pasos de verificación y deciden si las compartirían o no.
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Pasos de verificación
- ¿Quién lo publica? Buscar la fuente original.
- ¿Cuándo se publicó? Muchas noticias falsas reciclan hechos viejos.
- ¿Lo cuentan otros medios confiables?
- ¿La imagen es real? Hacer una búsqueda inversa de imágenes.
- ¿El título busca generar enojo o miedo? Es una señal de alerta.
Cierre
Cada grupo presenta una publicación, su conclusión y los pasos que usó para llegar a ella.
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Actividad desconectada
Dilemas digitales
Tarjetas con situaciones cotidianas en internet para debatir en grupos qué harían y por qué.
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Situaciones de ejemplo
- Alguien comparte en el grupo del curso la captura de una conversación privada.
- Te etiquetan en una foto que no querés que se vea.
- Un compañero recibe mensajes burlones de una cuenta anónima.
- Una aplicación gratuita pide acceso a tus contactos y tu ubicación.
Desarrollo
Cada grupo recibe una tarjeta, debate durante 10 minutos y comparte su decisión; el resto del curso puede proponer alternativas. Cerrar con acuerdos de convivencia digital del curso.
Cómo funciona
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Elegí un tema
Buscá por área, nivel o duración de la clase.
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Descargá o adaptá
Usá el material tal como está o modificalo según tu grupo.
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Enseñá y evaluá
Llevalo al aula y usá las rúbricas incluidas para valorar el trabajo.
Para quién es
- Docentes de informática de nivel secundario.
- Profesores de institutos y formación técnica.
- Docentes que están empezando a enseñar tecnología.
- Coordinadores que buscan materiales para su equipo.
Presentación personal
Quiénes somos
Somos estudiantes del Profesorado en Informática.
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Alex
Estudiante del Profesorado en Informática
-
Gustavo
Estudiante del Profesorado en Informática
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Aixa
Estudiante del Profesorado en Informática
-
Erika
Estudiante del Profesorado en Informática
-
Gabriel
Estudiante del Profesorado en Informática
Asistente virtual
¿Tenés una consulta? Preguntale al asistente
Te ayuda a encontrar materiales, pensar actividades para tu grupo y resolver dudas sobre cómo usar los recursos, a cualquier hora.
También lo encontrás en el botón de chat, abajo a la derecha.
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